compudanzas

POÑG (Propuesta)

el origen de poñg.

este texto fue enviado como parte de mi postulación para el programa jóvenes creadores (1)2020-(1)2021 del fonca, en la disciplina de medios audiovisuales, especialidad de nuevas tecnologías.

la propuesta no fue aceptada en la fase resolutiva.

actualización: la propuesta también fue enviada para el programa en el periodo (1)2021-(1)2022 y tampoco fue aceptada en la fase resolutiva.

Descripción

POÑG es un videojuego digital a gran escala cuyo funcionamiento lógico es provisto por personas.

El juego es una simulación monocromática y con muy baja resolución (16x12) de un partido de tenis para dos personas jugadoras. Su funcionamiento se basa en un aparato de hardware digital diseñado con la intención de ser muy lento y relativamente amigable con el mundo vivo: en vez de requerir el uso de semiconductores para sus transistores, compuertas lógicas y/o circuitos integrados - componentes asumidos como necesarios en el mundo de la electrónica digital, y con un alto costo social y ambiental-, logra computar gracias a una o más personas operadoras, que son parte del equipo artístico y previamente preparadas para la labor.

POÑG se instala en un espacio amplio y abierto. Por un lado está la sala de juego, donde hay asientos para dos personas jugadoras del público, sus respectivas palancas de mando, y una gran pantalla de bombillas; aquí el demás público es invitado a turnarse para jugar y seguir el progreso del juego. Por otro lado está todo el aparato de hardware, transitado y manejado por las personas operadoras. Esta área parece laberinto, y aquí el público es invitado a recorrerlo y a observar la operación.

El aparato está conformado por materiales eléctricos sencillos y fáciles de reusar: cables, interruptores, y bombillas. Estos componentes están agrupados en múltiples bloques de interruptores rodeados por bombillas, y estos bloques están interconectados por un entramado complejo de cables.

Para funcionar, el juego depende de que las personas operadoras enciendan o apaguen cada uno de todos los interruptores que lo conforman, de acuerdo a una regla lógica simple.

Cuando estas personas terminan de evaluar las centenas de interruptores contenidos en el aparato, lo que han logrado es completar el procesamiento de un cuadro (frame) de la animación del videojuego, que un interruptor maestro les permite mostrar en la pantalla de bombillas de las personas jugadoras.

Con esta información en la pantalla, quienes juegan pueden elegir cambiar la posición de su palanca de mando, para después esperar el cómputo de la siguiente iteración que resultará en un cuadro (frame) distinto.

Así, jugando cuadro por cuadro y movida por movida, esperando el procesamiento de las personas operadoras, las jugadoras eventualmente (o no) podrán ganar el partido.

Justificación

Las tecnologías de la información y de la comunicación, fundamentales para entender el estado actual de la civilización, se basan completamente en el uso de circuitos digitales fabricados con semiconductores. La miniaturización y la aceleración de estos circuitos, además de tener un gran costo ambiental, social y económico, los han convertido en literales cajas negras: se ha vuelto muy difícil el conocer y entender qué pasa en su interior, y cómo es que logran hacer emerger todas las capacidades que entendemos inherentes a estas tecnologías.

Por otro lado, la configuración social actual genera e incrementa una brecha de conocimientos y posibilidades entre unos cuantos que tienen el poder de desarrollar estas tecnologías digitales, y el resto de la población al que se le asigna únicamente un rol de consumo y de fuente de datos a extraer.

Este proyecto busca visibilizar fundamentos de los circuitos digitales, tomando una aplicación conocida -un juego- y transformando su hardware en un aparato miles de veces más grande y millones de veces más lento. Al exponer sus "tripas" y permitir el tránsito del público cerca de ellas, y al agregar en la ecuación al componente humano que ha de proveer la función lógica, se exhibe tanto literal como metafóricamente cómo es que paso a paso logra desarrollar su comportamiento: operaciones sencillas y repetitivas, realizadas por un "otro".

También, el proyecto busca invitar al público a observar el fenómeno de complejidad emergente: el hecho de que el juego surja únicamente a partir de la interconexión de múltiples operaciones sencillas y similares.

Por último, el proyecto también puede ser entendido como un ejercicio especulativo, que visualiza usos alternativos de lo eléctrico/electrónico, que imagina la posibilidad de recuperar y reutilizar desechos de infraestructura eléctrica, y que como juego lento agrega fricción al torrente contemporáneo de entretenimiento inmediato y sin fin.

El proyecto es viable desde el punto de vista técnico porque se apoya en la disciplina del diseño de hardware digital, un cuerpo de conocimientos que ha existido desde hace décadas pero que las abstracciones del software ha dejado relegado a un reducido grupo de personas.

Un año de trabajo es suficiente para desarrollar el proyecto: el proceso de creación se enfocará en el diseño digital del aparato, en el diseño y construcción de las interfases eléctricas (interruptores acompañados por bombillas, palancas de mando, pantalla de bombillas), en la configuración espacial del aparato y su red de cables, y en las posibilidades coreográficas de las personas operadoras, quienes manipularán los interruptores al "servicio" de las personas jugadoras.

Objetivos del proyecto

Detalle de las obras a realizar

Producto cultural resultante (metas númericas)

Actividades por periodo (12)

2020-12-01 a 2020-12-31

Actividades:

Metas:

2021-01-01 a 2021-01-31

Actividades:

Metas:

2021-02-01 a 2021-02-28

Actividades:

Metas:

1er informe: del 24 de febrero al 2 de marzo de 2021

2021-03-01 a 2021-03-31

Actividades:

Metas:

1er encuentro: del 18 al 21 de marzo de 2021

2021-04-01 a 2021-04-30

Actividades:

Metas:

2021-05-01 a 2021-05-31

Actividades:

Metas:

2021-06-01 a 2021-06-30

Actividades:

Metas:

2do informe: del 30 de junio al 6 de julio de 2021

2021-07-01 a 2021-07-31

Actividades:

Metas:

2do encuentro: del 22 al 25 de julio de 2021

2021-08-01 a 2021-08-31

Actividades:

Metas:

2021-09-01 a 2021-09-30

Actividades:

Metas:

2021-10-01 a 2021-10-31

Actividades:

Metas:

3er informe: del 13 al 19 de octubre de 2021

2021-11-01 a 2021-11-30

Actividades:

Metas:

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