compudanzas

computadora de papel

adaptación de la wdr papiercomputer; modelo sencillo de una arquitectura computacional común.

papier computer

computer architecture

para la versión bailada, ve danza papier

materiales

necesitamos una hoja de papel, algún instrumento para marcarla, y múltiples objetos de una misma clase (frijoles, palillos, canicas, fichas, etc).

memoria(s)

la hoja la dividiremos en dos partes:

cada una de esas partes estará dividida en múltiples recuadros numerados. en esta primera versión, numeremos del 0 al 9.

cada recuadro está dividido a la mitad.

dibujo mostrando una hoja dividida en dos secciones, cada una con 10 recuadros numerados del 0 al 9, y cada recuadro dividido a la mitad.

el objeto que usamos para marcarla nos puede servir para indicar nuestra posición actual en la memoria de programa.

lista de instrucciones

la computadora cuenta con los 5 siguientes códigos de operación. el código es su identificador numérico único, y entre paréntesis se muestra su mnemónico

una instrucción completa consiste de ese código de operación, acompañada de un número llamado argumento u operando.

operandos

ese operando tiene un significado distinto según la instrucción:

descripción

podemos expresar a las instrucciones de la siguiente manera:

ciclo de instrucción

iniciamos con nuestro apuntador en la instrucción número 0.

el ciclo que seguiremos será:

en las instrucciones INC y DEC, el apuntador siempre avanza a la siguiente casilla.

en la instrucción SLT, el apuntador se mueve a la casilla indicada como argumento.

en la instrucción CND, el apuntador se mueve a la casilla siguiente, o una más abajo, dependiendo de la condición indicada.

ejemplo de programa

este programa suma los números que están en R0 y R1, colocando el resultado en R0

lista de números

este es el programa en formato de lista de números a colocar en la memoria de programa.

el primer dígito en la lista es el número de línea.

los dos dígitos siguientes son el primer y segundo números de instrucción

lenguaje ensamblador

usando las palabras clave (mnemónicos) para indicar los códigos de operación, el programa se vería así:

(esta forma de programar, en lenguaje ensamblador, es a la que se refiere la práctica de s-camino)

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